Affinitäten

Aus Eran
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Diese Art von Magie wird von den Menschen benutzt. Sie wird in zwei getrennte Bereiche eingegliedert, welche wiederum mehrere Affinitäten enthalten. Alle mit ihrer eigenen Wahrscheinlichkeit.

Allgemein

Stufen

Die Vampire haben mit der Zeit die Magie in unterschiedliche Stufen eingeteilt. Es gibt pro Stufe auch Level, die die Komplexität darstellen. Die Stufen reichen von 1 bis 10 und 10 ist das Maximum.

Stufen
Stufe Min Max
1 50 1000
2 1000 5000
3 5000 12000

Elementarmagie

Ist die Bezeichnung für jede Affinität, die zu einem Element gehören. Sie sind nach Häufigkeit gelistet:

  • Wasser, Luft
  • Erde, Eis
  • Feuer, Blitz
  • Licht, Dunkelheit
  • Raum, Zeit

Spezialmagie

Dabei handelt es sich um Affinitäten, die keinem Element direkt zugeordnet werden können

  • Heilen
  • Siegel
  • Beschwören/Bändigen
  • Telekinese, Telepartie
  • Analyse

Kombinationen

Für gewöhnlich gilt eine der folgende Regel:

  • 1 - 3 Elemente
  • 1 Spezialmagie + 1 - 2 Elemente

Eran und Inari sind die einzigen, dem Königreich Ethana bekannten, Menschen, die aus dem Rahmen fallen.

Im Detail

Elementar

Wasser

Mit Hilde dieser Magie kann man sich nicht nur schneller im Wasser fortbewegen oder angreifen. Es soll Wassermagier gegeben haben, die ihr ganzes Leben unter Wasser verbracht haben.

Luft

Im Laufe ihres Trainings lernen die Novizen, wie sie mit der Luft angreifen können und das Fliegen wird auch beigebracht. Möglichkeiten der Verteidigung oder Hilfeleistung für Evakuierungen sind erst im 3. Jahr Teil des Lehrplanes.

Erde

Viele Magier sagen, es sei jedes Mal ein Krampf, dieser Magie den eigenen Willen mitzuteilen. Sie besitzt eine hohe Verteidigung, braucht jedoch am längsten für eine Aktivierung.

Eis

Das bevorzugte Wetter für den Unterricht ist ein eisiger Schneeregen. Die Verteidigungskraft ist je nach Situation und Dichte der Magie unterschiedlich.

Feuer

Fast jede magische Schule hat hierfür einen eigenen unterirdischen Bereich errichtet. Die Anfänger lernen dort ihre Magie zu kontrollieren. Nur die Novizen Asparas haben den Luxus, um an frischer Luft zu üben.

Blitz

Bei dieser Magie besteht nicht die Schwierigkeit darin, sie zu rufen, sondern sie zu nutzen. Was ggf. an mangelhaften Unterrichtsmethoden liegt.

Licht

Hat keine direkte Angriffskraft, sondern wird für Illusionen verwendet. Es gibt nur einen einzigen Zauberspruch.

Dunkelheit

Wird für bewusstseinsverändernde Magie verwendet und gibt einem die Möglichkeit mit dunklen/schattigen Flächen zu verschmelzen. Für die schwarze Ritualmagie (Welle des Vergessens) muss ein solcher Magier die Führung übernehmen, der auch über die Siegelmagie verfügt.

Sonder-Elemente

Raum oder / und Zeit

Diese beiden Elemente können nur von denen genutzt werden, die ihre Natur zum Großteil verstanden haben. Im 2. Band wird Eran die Nutzung des Raumes erlernen.

Spezial

Heilen

Heilmagier besitzen oft auch eine Affinität zur Lichtmagie. Mit der Zeit lernen sie Fleischwunden, Vergiftungen, Brüche und Krankheiten zu behandeln.

Siegel

Gehören mit zu den Magiern, die am wenigsten angesehen sind. Zu ihren Aufgaben gehört das Versiegeln oder Entsiegeln von Magien oder gar Lebewesen. Erinnerungen können versiegelt werden. Aber um sie austauschen zu können, benötigt man die Dunkelheit in Kombination zur Siegelmagie.

Beschwören

Beschwörer müssen Kreise in den Boden oder eine andere ebene Fläche (z.B. eine Wand) zeichnen. Je nach verwendeten Zeichen / Komplexität des Kreises wird ein Wesen einer bestimmten Art beschworen. Die Vampire haben jedoch herausgefunden, dass man auch ein ganz bestimmtes Wesen beschwören kann. Dies geht jedoch nur, wenn man dieses Wesen selber besucht hat (Eine gute Verbindung zum Wesen besitzt).

Nur die wirklich fähigen Beschwörer können Je Hand / Fuß einen Kreis benutzen.

Bändigen

Bändiger müssen mit magischen Wesen eine Verbindung eingehen. Dazu ist es vonnöten, zu diesen Wesen zu besuchen. Mache sind intelligent genug, um die Menschen Prüfungen zu unterziehen. Im Laufe der Geschichte werden die gebändigten Monster als Vertraute bezeichnet. Sie können ggf. mit ihren Vertrauten sich geistig unterhalten und haben die Möglichkeit, auf die Sinne ihrer Vertrauten zuzugreifen.

Es gibt noch eine Besonderheit, die von den Vampiren entdeckt worden war. Man kann ein noch nicht gebändigtes magisches Wesen auch zu sich rufen, wenn folgende Bedingungen erfüllt sind:

  • Es gibt schon eine positive Vertrauensbasis
  • Der Bändiger war zu schwach gewesen, oder hatte einen Fehler gemacht

In dem Fall kann er einen magischen Kreis erscheinen lassen, der entweder von eigener Hand oder mit Hilfe in eine ebene Fläche aufgetragen wird.

Anschließend muss der Bändiger nur noch den Kreis aktivieren.

Telekinese

Mit ihrer Hilfe können Magier kraft ihrer Gedanken Objekte schweben lassen. Die Magier der Armee erlernen auch, wie sie diese Affinität auf die Elemente anwenden können. Durch Experimente findet Eran diese Möglichkeit von alleine.

Telepartie

Durch sie können Magier ohne Hilfe magischer Geräte mit anderen auf geistiger Ebene kommunizieren.

Analyse

Sie sind die seltensten aller Magier und werden stets zur Aufklärung von Verbrechen zu Rate gezogen, bei denen Magie im Spiel war oder es wenigstens den Verdacht gibt. Sie können ihre Sinne merklich erhöhen und Spuren der Magie sehr deutlich wahrnehmen.