Gilde: Unterschied zwischen den Versionen
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Wenn ein Auftrag (Material / Möbel / ...) fertig ist, so kann dieser auch im Lager abgeholt werden. | Wenn ein Auftrag (Material / Möbel / ...) fertig ist, so kann dieser auch im Lager abgeholt werden. | ||
Version vom 20. August 2025, 21:27 Uhr
Die Gilde ist eine Organisation, die Eran im Laufe des 3. Bandes gründet. Die Gilde soll alle möglichen Tatigkeitsfelder umfassen, fast wie ein eigenes kleines Land.
Leitende Personen
| Rolle | Name |
|---|---|
| Gründer | Eran |
| Chef der Sicherheit | Sanddorn |
| Oberaufsicht der Finanzen | Claudia |
| Internen Ressourcenmanagement | Amanda |
| Externes Management | Satha |
| Vorsitzender des Handwerks | Bester |
| Kenntnis magischer Wesen | Sorrow |
| Technischer Leiter | Ernorig |
Stadien
Start
Zu Beginn besteht die Gilde aus nur 5 Luftschiffen, samt Mannschaft und den Anführern (Eran, Sanddorn, Claudia, Amanda und Satha). Gemeinsam erörtern sie ein gutes Grundgerüst.
- Es soll ausschließlich auf Bestellung produziert werden
- Jeder Bereich wählt einen Vertreter (Handwerk, Verkauf, Ankauf, ...)
- Sie wollen auch ihre eigene Sicherheit auf die Beine stellen (Ethana kann nicht mehr voll auf vertraut werden)
- Sie einigen sich darauf, zuerst nur hochwertiges Rohmaterial anzubieten (Auf Märkten anpreisen -> Aufgabe von einigen Matrosen, die sich dafür interessieren)
Phase 1
Bei Phase 1 gewinnen sie einige Handwerker für sich, die nun ausschließlich für die Gilde arbeiten (Handwerksmeister, die aus unterschiedlichen Gründen nicht mehr beauftragt werden). Sie können nun auch Kleidung, Schuhwerk, Kutschen und Schiffe anbieten. Es werden eigens Häuser gebaut / aufgekauft, die als Abreitsstätte für zum Beispiel die Schneider und Schuster dienen. Dort können nun auch Beschaffungsbitten angenommen werden.
Phase 2
Bei Phase 2 werden die Gildengebäude um schulische Räume erweitert. Immer mehr junge Menschen nehmen Kenntnis von der Gilde und tragen sich als Arbeiter ein. Es melden sich so viele, dass sie nun auch Aufträge für das Jagen und Erlegen von Monstern und Tieren angenommen werden können. Die sogenannten Abenteurer werden in Ränge eingeteilt (E bis A sind die normalen, S ist der Sonderrang).
Hier hat Sarag erlaubt, dass die Zwerge Luftschiffe bauen dürfen, die aber keinem militärischem Zweck dienen dürfen. das regt die adligen Familien an, jeweils eines für sich zu erstehen, was ihnen ein dringend nötiges finanzielles Polster beschert.
Phase 3
Nun auch mit der Unterstützung der Zwerge, können sie jetzt auch günstigen Transport über große Strecken anbieten (vorerst nur über Luftschiffe, da sie leichter und schneller zu schaffen sind)
Phase 4
Jetzt realisiert sich der Wunsch Tosars, das eigene Land mittels Zügen zu verbinden. Diese neue Art der Reise zieht immer mehr Menschen in sein Land. Zu dem Zeitpunkt existiert nur eine einzige Verbindung!
Ab hier hat die Gilde den Ruf, jeden Auftrag (vertraglich festgehalten) auch zu absoluter Zufriedenheit zu erfüllen.
Phase 5
Nun steht auch die letzte Trasse der Züge und man kommt immer noch sehr schnell von A nach B. Luftschiffe sind zwar teurer, als die Züge, können aber schneller an das Ziel gelangen.
Wichtige Orte
Hauptsitz der Gilde
Bei dem Hauptsitz handelt es sich um eine Festung, in der sich einst Bergräuber niedergelassen hatten. Diese Festung grenzte an einen großen Bergsee und war von hohen Bergen umgeben.
Um den Bergsee herum sind mehrere Werften entstanden, in denen Luftschiffe gefertigt werden. Diese Werften werden von Zwergen betrieben.
Insgesamt hat die Gilde 5 Werften, die im Vergleich zu den Werften Ethanas die doppelte bis dreifache Effizienz an den Tag legten.
Gebäude der Gilde auf jedem Gelände
In den ersten Phasen sind es noch ein paar wenige Läden, die gemietet waren. Doch mit Phase 2 haben sie etliche Grundstücke erworben, auf denen Häuser entstehen.
| Gildenhaus | Bedeutung |
|---|---|
| Haupthaus | In dem Haupthaus werden alle Anfragen der Stadt gesammelt und verwaltet.
Es gibt hier auch einen Bereich, in dem Aufträge angenommen werden. |
| Laden | Wer einfach nur stöbern möchte, der kann das in dem Laden tun.
Es gibt von Lebensmitteln (meist alkoholisch) über Rohmaterialien in Mustern über fertige Waren alles |
| Lager | Im Lager können Rohmaterialien, die im Laden ausgesucht worden sind, abgeholt oder zurückgelegt werden.
De Reservierung kostet 10 Kupermünzen pro Tag. Wenn ein Auftrag (Material / Möbel / ...) fertig ist, so kann dieser auch im Lager abgeholt werden. Auch als Warenhaus bezeichnet. |
| Schule | Wer für die Gilde arbeiten möchte, muss die Schule der Gilde absolvieren. Dabei ist es egal, ob derjenige ein Arbeiter oder ein Abenteurer sein möchte.
Lesen, Rechnen, Schreiben und andere grundlegende Belange werden beigebracht. Gegen eine kleine Gebühr können Eltern auch ihre Kinder hier zur Schule schicken. |
Berufe der Gilde
Meister
Sie sind die Leiter der Gilde oder eines Teils der Gilde.
So wählen die Schmiede bspw. alle 5 Jahre einen der ihren, um sie im Rat der Handwerker zu vertreten. Selbiges für die Abenteurer, aber hier muss derjenige auch einen hohen Rang begleiten. Diese Räte wählen selber jemanden unter sich, der Teil der Gildenführung ist.
Arbeiter
Ein Arbeiter ist jemand, der einem Handwerk nachgeht. Zum Beispiel Schmiede, Architekten oder auch Bauern zählen dazu.
Abenteurer
Dienen als Sicherheit (Eskorte) für die Händler der Gilde, können aber auch als Eskorte für eine bestimmte Zeit ausgeliehen werden. Doch manche wollen nicht verteidigen, sondern eher jagen oder sammeln. Daher sind nicht nur Wachen, sondern auch Jäger und Sammler teil der Abenteurer.
Besondere Leistungen
Technisch
Bei technischen Geräten wird auch ein Zeitraum für eine kostenfreie Wartung angeboten. Je nach Komplexität unterschiedlich lange.
| Objekt | Zeitraum |
|---|---|
| Luftschiff (Privat) | 15 |
| Luftschiff (Gewerblich) | 20 |