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Version vom 8. November 2024, 23:24 Uhr
Diese Art von Magie wird von den Menschen benutzt. Sie wird in zwei getrennte Bereiche eingegliedert, welche wiederum mehrere Affinitäten enthalten. Alle mit ihrer eigenen Wahrscheinlichkeit.
Allgemein
Elementarmagie
Ist die Bezeichnung für jede Affinität, die zu einem Element gehören. Sie sind nach Häufigkeit gelistet:
- Wasser, Luft
- Erde, Eis
- Feuer, Blitz
- Licht, Dunkelheit
- Raum, Zeit
Spezialmagie
Dabei handelt es sich um Affinitäten, die keinem Element direkt zugeordnet werden können
- Heilen
- Siegel
- Beschwören/Bändigen
- Telekinese, Telepartie
- Analyse
Kombinationen
Für gewöhnlich gilt eine der folgende Regel:
- 1 - 3 Elemente
- 1 Spezialmagie + 1 - 2 Elemente
Eran und Inari sind die einzigen, dem Königreich Ethana bekannten, Menschen, die aus dem Rahmen fallen.
Im Detail
Elementar
Wasser
Mit Hilde dieser Magie kann man sich nicht nur schneller im Wasser fortbewegen oder angreifen. Es soll Wassermagier gegeben haben, die ihr ganzes Leben unter Wasser verbracht haben.
Luft
Im Laufe ihres Trainings lernen die Novizen, wie sie mit der Luft angreifen können und das Fliegen wird auch beigebracht. Möglichkeiten der Verteidigung oder Hilfeleistung für Evakuierungen sind erst im 3. Jahr Teil des Lehrplanes.
Erde
Viele Magier sagen, es sei jedes Mal ein Krampf, dieser Magie den eigenen Willen mitzuteilen. Sie besitzt eine hohe Verteidigung, braucht jedoch am längsten für eine Aktivierung.
Eis
Das bevorzugte Wetter für den Unterricht ist ein eisiger Schneeregen. Die Verteidigungskraft ist je nach Situation und Dichte der Magie unterschiedlich.
Feuer
Fast jede magische Schule hat hierfür einen eigenen unterirdischen Bereich errichtet. Die Anfänger lernen dort ihre Magie zu kontrollieren. Nur die Novizen Asparas haben den Luxus, um an frischer Luft zu üben.
Blitz
Bei dieser Magie besteht nicht die Schwierigkeit darin, sie zu rufen, sondern sie zu nutzen. Was ggf. an mangelhaften Unterrichtsmethoden liegt.
Licht
Hat keine direkte Angriffskraft, sondern wird für Illusionen verwendet. Es gibt nur einen einzigen Zauberspruch.
Dunkelheit
Wird für bewusstseinsverändernde Magie verwendet und gibt einem die Möglichkeit mit dunklen/schattigen Flächen zu verschmelzen. Für die schwarze Ritualmagie (Welle des Vergessens) muss ein solcher Magier die Führung übernehmen, der auch über die Siegelmagie verfügt.
Sonder-Elemente
Raum oder / und Zeit
Diese beiden Elemente können nur von denen genutzt werden, die ihre Natur zum Großteil verstanden haben. Im 2. Band wird Eran die Nutzung des Raumes erlernen.
Spezial
Heilen
Heilmagier besitzen oft auch eine Affinität zur Lichtmagie. Mit der Zeit lernen sie Fleischwunden, Vergiftungen, Brüche und Krankheiten zu behandeln.
Siegel
Gehören mit zu den Magiern, die am wenigsten angesehen sind. Zu ihren Aufgaben gehört das Versiegeln oder Entsiegeln von Magien oder gar Lebewesen. Erinnerungen können versiegelt werden. Aber um sie austauschen zu können, benötigt man die Dunkelheit in Kombination zur Siegelmagie.
Beschwören
Beschwörer müssen Kreise in den Boden oder eine andere ebene Fläche (z.B. eine Wand) zeichnen. Je nach verwendeten Zeichen / Komplexität des Kreises wird ein Wesen einer bestimmten Art beschworen. Die Vampire haben jedoch herausgefunden, dass man auch ein ganz bestimmtes Wesen beschwören kann. Dies geht jedoch nur, wenn man dieses Wesen selber besucht hat (Eine gute Verbindung zum Wesen besitzt).
Nur die wirklich fähigen Beschwörer können Je Hand / Fuß einen Kreis benutzen.
Bändigen
Bändiger müssen mit magischen Wesen eine Verbindung eingehen. Dazu ist es vonnöten, zu diesen Wesen zu besuchen. Mache sind intelligent genug, um die Menschen Prüfungen zu unterziehen. Im Laufe der Geschichte werden die gebändigten Monster als Vertraute bezeichnet. Sie können ggf. mit ihren Vertrauten sich geistig unterhalten und haben die Möglichkeit, auf die Sinne ihrer Vertrauten zuzugreifen.
Es gibt noch eine Besonderheit, die von den Vampiren entdeckt worden war. Man kann ein noch nicht gebändigtes magisches Wesen auch zu sich rufen, wenn folgende Bedingungen erfüllt sind:
- Es gibt schon eine positive Vertrauensbasis
- Der Bändiger war zu schwach gewesen, oder hatte einen Fehler gemacht
In dem Fall kann er einen magischen Kreis erscheinen lassen, der entweder von eigener Hand oder mit Hilfe in eine ebene Fläche aufgetragen wird.
Anschließend muss der Bändiger nur noch den Kreis aktivieren.
Telekinese
Mit ihrer Hilfe können Magier kraft ihrer Gedanken Objekte schweben lassen. Die Magier der Armee erlernen auch, wie sie diese Affinität auf die Elemente anwenden können. Durch Experimente findet Eran diese Möglichkeit von alleine.
Telepartie
Durch sie können Magier ohne Hilfe magischer Geräte mit anderen auf geistiger Ebene kommunizieren.
Analyse
Sie sind die seltensten aller Magier und werden stets zur Aufklärung von Verbrechen zu Rate gezogen, bei denen Magie im Spiel war oder es wenigstens den Verdacht gibt. Sie können ihre Sinne merklich erhöhen und Spuren der Magie sehr deutlich wahrnehmen.